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Newsletter vol.9 成形工場のロボット
長沼恒雄 今回は私が導入を担当した2つのロボットの事例を紹介する 1つ目は,私がアスカカンパニーに入社した1980年代半ばの事例である.世の中ではすでにファナックなどが産業用ロボットを販売し,国内外の工場で活躍していたが,社内にロボットはなかった.当時,私はロボットのある生産ラインは「かっこいい」と思った.それだけの理由で,ロボットが「欲しい」のである.使うあてがないにもかかわらず,無理やり理由を考えて,一番安価(200万円)であった三菱電機製のムーブマスター(写真1)を会社で購入してもらった.置く場所もなかったので,私のデスクの横に置いて,時間があるときに実験的に動かしていた.まわりから見れば,「おもちゃで遊んでいる」と思われていたに違いない.そのうちに自由自在に動かせるようになり,生産現場で実装できそうなアイディアが浮かんだ. 対象の製品は直径8cmほどの化粧品に使われる丸くたいらなキャップで,表面に傷がつくと重大欠陥になる.成形直後(一度に6個成形できる)に取出機により隣のコンベアに置いて,コンベアがいっぱいになれば作業者が箱にいれる
2023年4月20日


Newsletter vol.8 STEAMカリキュラムとテクノロジーと現代教育
ライアン・キャロル 教育の政策立案者は、21世紀の労働市場で成功するイノベータ―になるために必要なスキルと知識を生徒に身に付けるための戦略を模索している。特に重要とされているのは、科学(Science)・技術(Technology)・工学(Engineering)・芸術(Arts)・数学(Mathematic)の5つの分野に学生を関与させるSTEAM教育である。STEAMとは、従来のSTEMにアートを組み込んだものであり、大まかに言えば、工学と技術をイマジネーション豊かなデザインと統合し、ある問題に対する創造的な解決策を生み出すことを推奨する。単に難しい方程式を解くのではなく、そこにアートやクリエイティブの要素を追加することで、より魅力的なカリキュラムになるというメリットがある。STEAMは,その中核となるSTEMのフレームワークを損なわずに、アートを追加することで、生徒たちの想像力を刺激し、コーディングや3Dキャラクターデザイン等を通してSTEM教育の実践に繋げることができると考えられている。<1> 米国および世界の多くの教育専門家は、ST
2023年3月20日


Newsletter vol.7 次のつぎの世代
長沼 恒雄 ここ数年,私は会社経営という本来の仕事以外に,地域社会の商工業の活性化のための活動を行っている.目下,国はDXを中心としたスマートシティ政策を進めているが,活動メンバーは比較的高齢であり、次の世代を担う20~30代の参加は少ない.このような状況で、次のつぎの世代にあたる今の小中学生が学校でどのようなデジタル(情報)に関する教育を受けているのか興味を持ち,調査をおこなった. 文科省の新学習指導要領(プログラミング教育関係抜粋)(1)によると,小学校では「児童がプログラミングを体験しながら,コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身に付けるための学習活動」を行うとしている.具体的にどのようなことをしているのか,加東市内にある小学校にお願いをして、4年生25名のプログラミング授業参観の機会を得た. 当該授業では,児童が作成した自己紹介のプログラムの発表を行った.発表にはソフトバンクのペッパー君を用いる.教室の前中央にペッパー君を設置し,その横に児童が立ち,順番にプログラムを実行する.児童の代わりにペッパー君が身振
2023年2月20日
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